"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del
conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una
actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una
vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o
transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y
motivadora"(FJ Gallego-Durán - 2014 ).
Para mi concepto la gamificacion es utilizar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso de cada persona que participa en ella.
En el siguiente cuadro encontraran varias definiciones de gamificacion de diferentes autores.
Utilizar gamificación en las aulas es eficaz siempre y cuando se utilice para animar a los estudiantes a
progresar a través de los contenidos de aprendizaje, para influir en su comportamiento o acciones y para
generar motivación. Es posible motivar a los alumnos con la introducción de una metodología que
incluya retos, metas, etc. Estos elementos fomentan la participación o la acción en los seres humanos en
general. Sin embargo hay que tomar en cuenta incluso el contexto cultural o las experiencias previas.
- ¿Cómo se puede aplicar en clase?
- ¿Qué investigaciones o artículos existen al respecto?
adjunto varios link de articulos
Estos son algunos ejemplos de Gamificacion con sus respectivos autores.
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